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Forza 4 : essai du jeu complet par un sceptique.

News | Friday September 23, 2011 by Milouse | 12741 reads |

Mardi 20, la presse se réunissait à Paris durant trois heures autour de la version finale de Forza Motorsport 4. Verdict.

NB: Cet article est issu du site myForza.net, actuellement en reconstruction et qui ne peut l'accueillir, et est susceptible d'intéresser les joueurs de GT5 - d'où son intégration ici.

 

"Mais POUR-QUOI ?" C'est à peu près ainsi que j'ai accueilli l'annonce du développement de Forza Motorsport 4 il y a un an. Car lors de la sortie de Forza 3, je m'étais dis pour la première fois devant ma Xbox 360 qu'une nouvelle console serait bienvenue. Les limites techniques de la 360 se dévoilaient en effet ça et là, notamment sur certaines textures. Des détails au regard de l'aboutissement général du jeu, mais révélateurs du peu de marge de manœuvre dont disposerait le studio Turn 10 pour un nouvel opus. Ce cera Forza 4, clairement placé sous le signe de la rentabilité, tout à fait légitime au demeurant vu les sommes colossales nécessaires pour produire une telle série.

Forza 3.5 ?

Pour justifier son jeu auprès des joueurs - certains l’ayant déjà qualifié de Forza 3.5 - Turn 10 a sorti des artifices plus ou moins éprouvés : restyling de l'interface, intégration de fonctionnalités Kinect, et annonces de partenariats : Pirelli fourni de nouvelles données physique pour un comportement des voitures revues, et un ancien spécialistes de l'éclairage à Hollywood aurait permis de passer un cap en la matière. Artifices auxquels s'ajoutent quelques nouveaux circuits et voitures (mais au détriment d'autres !), nouveaux modes de jeu périphériques et surtout le passage du maximum de véhicule en piste de 8 à 16.

 

"Tu me mettras un fond noir là, coco"

La navigation dans les menus laisse vite comprendre que très peu de choses y ont changées : structure des courses, améliorations, réglages, caméras en replay font penser à du copier-coller sur un fond noir et non plus blanc. Pas très grave en soi, Forza 3 étant très bien loti en la matière.

 

Kinect, sournoisement indispensable

L'une des nouveautés que j'ai préféré dans Forza 4 est la possibilité d'accéder directement à n'importe quelle section des menus du jeu par la voix. J'ai du mal à digérer, toutefois, qu'il faille investir 120 euros dans un Kinect pour en profiter alors que les joueurs X360 possėdent un casque-micro. A moins de vouloir transformer Forza en toy game en y jouant avec les mains, ça fait cher le micro. Bon, d'accord, Kinect sert aussi à tourner légèrement la tête du pilote, mais Shift 2 a montré qu'il n'y a pas vraiment besoin d'accessoire pour cela.

 

Un pas vers GT5

J'ai profité de l'évènement Forza pour prendre le volant de différentes voitures plus ou moins puissantes. Pas de révolution constatée, mais une légère évolution dans le bon sens, la direction des voitures m'étant parue un poil moins lourde à la manette. Disons que Forza 4 se situe maintenant à mi-chemin entre Forza 3 et Gran Turismo 5 en terme de feeling. Réussir un tour de qualif sur Suzuka au volant d'une Radical sans les aides de conduites, et avec le nouveau volant de chez Fanatec, s'est révélé être assez épique :-)

La façon dont vous négociez chaque virage est par ailleurs évaluée et affichée discrètement dans un coin de l'écran : une bonne idée, que l'on trouve d'ailleurs dans NFS Shift.

 

Les (vieux) démons de la vitesse

Il a été dit auparavant - sur foi de vidéos - que la vitesse de Forza 4 a été améliorée. Tordons le cou définitivement à cette interprétation : sur une simulation qui respecte les dimensions de circuits et vitesse des voitures, il est impossible d'influer sur l'impression de vitesse sans changer la distance focale de la caméra. Hors ceci se ferait au détriment de la lisibilité : une focale très courte (effet fisheye)  peut être grisante, mais l'on ne voit plus à temps les obstacles et points de corde des virages. C'est acceptable dans un jeu ou cela compte peu (Burnout), mais pas dans une simulation. Forza 4, tout comme Forza 3, propose un réglage de cette valeur pour la vue interne (Cf image réalisée sur Forza 3 :  en 1, la focale la plus longue, et en 4 la plus courte.)

 

 

Forza 3, Forza 4, qui est qui ?

A en croire les réactions des journalistes devant Forza 4, il a marqué des points sur l'aspect visuel. La première chose que j'ai fait en quittant Forza 4 a été de lancer Forza 3. Cela m'a confirmé mes doutes : si les journalistes trouvent Forza 4 très réussi, c'est tout simplement parce qu'ils ont oublié que Forza 3 l'était déjà lui-même. La différence visuelle est plus que subtile, et le nouvel éclairage ne fait pas que des miracles (là c'est peut-être une affaire de goût). Seul la vue cockpit m'a semblé avoir gagnée réellement dans l'évolution, avec un meilleur contraste, un peu plus dans l'esprit GT5.

Pourquoi je craque au final

Forza 3 m'a probablement procuré mes meilleurs moments online sur cette génération de console. Le simple passage de 8 à 16 concurrents en piste (d'ailleurs réduit à 12 sur toutes les courses solo que j'ai vues) suffit à rendre F3 obsolète, et donc F4 nécessaire. Espérons que le nouveau calcul des IP (équivalent du PP de GT5) rééquilibre les performances des voitures.

A ce propos, si vous avez la chance d'avoir une X360 (sinon il n'est jamais trop tard) et êtes fan de jeux de course orienté simu, je vous recommande chaudement de vous inscrire pour le prochain Championnat de France Officiel qui se déroulera sur Forza 4. Les participant y seront très nombreux : à ma connaissance il s'agit de la plus grande compétition mondiale de ce type. Elle est de plus conçue de manière à vous faire courir contre des joueurs de votre niveau, lors de séances d'1h30 toutes les deux semaines environ. Un vrai condensé de compétition sans trop de prise de tête !

 

Une démo jouable du jeu sera disponible le 3 octobre (abonnés Gold) ou le 7 octobre (autres). Le jeu sort le 14 octobre en Europe.

 

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